NivelesbeginnerActualizado: 31/10/2026

PETAPETA nivel 1: completa los niveles 1, 2 y 3 sin morir

¿Atascado en los primeros pisos? Sigue esta guía de PETAPETA nivel 1 a través de los niveles 2 y 3, con rutas seguras para superar la primera persecución y el puzzle.

Los tres primeros pisos de PETAPETA te enseñan todo aquello por lo que el resto del juego te castigará si lo olvidas, y esta guía de PETAPETA nivel 1 te permitirá superarlos sin una sola muerte. La mayoría de los jugadores pierden su primera partida en la persecución del nivel 2, no contra ningún jefe, por lo que el orden de la ruta detallado a continuación importa más que la velocidad pura.

Lo que realmente te enseñan los pisos iniciales

Antes de tocar a un solo enemigo, comprende que los niveles 1 al 3 son un tutorial disfrazado de mazmorra. Cada piso introduce exactamente un sistema nuevo, y cada uno se construye sobre el anterior. Si te apresuras, llegarás a la persecución del nivel 2 sin tener idea de cómo funciona la recuperación de estamina, y ahí es donde terminan la mayoría de las primeras partidas.

Aquí tienes el sistema que introduce cada piso y por qué saltárselo te costará caro más adelante: el nivel 1 es donde se enseña el sistema de avisos de interacción, y es el único lugar donde el juego te muestra la sincronización de la animación de recogida antes de que existan los enemigos. Si pierdes esa señal, la primera recogida de coleccionable en pisos posteriores se convertirá en una adivinanza. Los niveles 2 y 3 luego añaden la mecánica de persecución y el puzzle de la puerta de salida sobre ese mismo vocabulario de avisos, por lo que saltarse el nivel 1 te deja leyendo avisos en medio de una persecución en lugar de hacerlo en una baldosa segura.

  • Nivel 1 — movimiento, avisos de interacción y la primera recogida de coleccionables

  • Nivel 2 — la mecánica de persecución, gestión de la estamina y la ruptura de la línea de visión

  • Nivel 3 — el primer puzzle real, navegación por múltiples habitaciones y la puerta de salida

El diseño es deliberado. Según los informes de la comunidad, el trío inicial es la sección más rejugada del juego, principalmente porque los jugadores reinician tras morir en la persecución del nivel 2. Trata cada piso como una lección en lugar de un obstáculo y completarás los tres en menos de quince minutos.

Una cosa más que vale la pena interiorizar ahora: la estamina no se regenera mientras corres. Solo se rellena cuando caminas o te quedas quieto. Esa única regla rige cada ruta de esta guía, porque la persecución en el nivel 2 está diseñada para castigar a los jugadores que mantienen presionado el botón de correr por hábito.

PETAPETA nivel 1: la ruta de apertura segura

El nivel 1 es el piso más amable de PETAPETA, pero aun así esconde dos cosas que los jugadores novatos pasan por alto: el aviso de interacción en la caja de aparición que otorga un objeto de curación gratuito, y el marcador de suelo brillante escondido cerca de la segunda esquina, el único coleccionable del piso y el único objeto que no podrás recuperar más tarde. Complétalo correctamente y entrarás al nivel 2 con recursos completos en lugar de ir improvisando; si te apresuras a la habitación central, activarás la aparición de la patrulla sin nada guardado.

El piso es un único bucle con una habitación central en su núcleo, y ese diseño es todo el puzzle: tu objetivo es la puerta lejana, pero el camino correcto te lleva primero por el perímetro, de modo que la habitación central permanezca sellada hasta que te acerques a ella desde el lado opuesto. Sigue este orden exactamente:

  1. Aparece y camina hacia adelante hasta que aparezca el primer aviso de interacción en la caja; ábrela para obtener un objeto de curación

  2. Continúa por la pared izquierda, ignorando la habitación central por completo

  3. Recoge el marcador de suelo brillante cerca de la segunda esquina (este es el único coleccionable del piso)

  4. Entra en la habitación central desde el lado lejano, lo que provoca que la puerta de salida se desbloquee

  5. Camina de regreso a través de la puerta ahora abierta para terminar

La razón por la que das la vuelta primero es sencilla: la habitación central genera una patrulla una vez que entras, y entrar desde el lado lejano coloca a esa patrulla detrás de ti en lugar de entre tú y la salida. Los jugadores que entran directamente quedan atrapados entre la patrulla y la puerta.

Punto de control Nivel 1Qué hacerPor qué es importante
Caja de apariciónAbrir para obtener objeto de curaciónRecurso gratuito antes del nivel 2
Camino pared izquierdaMantenerse en el perímetroEvita la aparición de la patrulla central
Coleccionable de esquinaRecoger el marcador de sueloÚnico objeto omitible del piso
Entrada lado lejanoEntrar en habitación central por detrásLa patrulla termina detrás de ti
Puerta de salidaCaminar a través tras el desbloqueoTermina el piso limpiamente

Tres minutos es un límite generoso para este tramo, no un objetivo. La caja de aparición está a pocos pasos del punto de inicio, y la ruta por la pared izquierda hacia la segunda esquina es una caminata perimetral recta sin patrullas, sin peligros y sin estado de fallo, por lo que no hay nada aquí que castigue la velocidad. El objeto de curación que sacas de la caja es el único recurso del piso y se mantiene para el nivel 2, donde los pasillos más estrechos y las apariciones de patrullas lo hacen mucho más valioso de lo que parece en este tranquilo tramo inicial. Guárdalo pronto y luego avanza.

Guía de PETAPETA nivel 2: sobrevivir a la primera persecución

Este es el piso que termina con la mayoría de las primeras partidas. En el momento en que cruzas el punto medio del nivel 2, un perseguidor se activa y no se detiene hasta que rompas la línea de visión o llegues a la salida. Comprender las reglas de la persecución convierte un sprint de pánico en una ruta corta y controlada.

Las tres reglas que deciden si vives: el perseguidor se mueve más rápido que tu caminata pero más lento que tu sprint, por lo que el ~40 por ciento de estamina que gastas en un impulso de la longitud de un pasillo es lo único que mantiene la distancia; romper la línea de visión durante aproximadamente dos segundos lo devuelve al estado de patrulla; y cada esquina que giras le cuesta más terreno que cualquier sprint recto. Los jugadores novatos optan por líneas rectas porque sienten que son más rápidas, pero el perseguidor imita esa misma línea y cierra la brecha; encadenar esquinas y puertas es lo que realmente gana distancia.

  • El perseguidor es más rápido que tu caminata pero más lento que tu sprint — no puedes superarlo caminando, pero puedes superarlo absolutamente en impulsos cortos

  • La línea de visión lo reinicia — romper la visión durante aproximadamente dos segundos lo envía de vuelta a patrullar

  • Las esquinas vencen a la distancia — girar una esquina le cuesta más terreno que correr en línea recta

Este último punto es todo el piso. Los jugadores novatos corren en líneas rectas porque parece más rápido, pero el perseguidor toma la misma línea recta y cierra la brecha. En su lugar, encadena esquinas y puertas: cada puerta que atraviesas es una ruptura gratuita de la línea de visión, y las cajas apiladas a la izquierda de la primera intersección te dan un reinicio de dos segundos sin gastar un solo punto de estamina. Trata el pasillo de la derecha como tu preparación, no como tu escape; te coloca cerca de la salida antes de que se active el disparador del punto medio, por lo que la cadena de esquinas después del disparador es corta y el impulso de estamina se mantiene por debajo del 40 por ciento.

Aquí está la ruta que funciona de manera confiable: camina por el pasillo de la derecha antes del disparador del punto medio para que la salida quede a solo una cadena de esquinas de distancia, luego gasta tu único impulso de sprint en el pasillo inmediatamente después de que se active el disparador. La razón por la que este orden importa es la matemática de la estamina: el perseguidor supera tu caminata pero pierde terreno ante tu sprint, por lo que el impulso del ~40 por ciento solo gana distancia si el reinicio de las cajas apiladas está lo suficientemente cerca como para alcanzarlo antes de que la barra se agote. Si haces la ruta al revés (correr primero, esconderse después), llegarás a las cajas sin nada, que es exactamente como terminan la mayoría de las primeras partidas.

  1. Entra al nivel 2 y camina (no corras) hasta la primera intersección

  2. Toma el pasillo de la derecha — esto te posiciona cerca de la salida antes de que comience la persecución

  3. Cruza el disparador del punto medio, luego corre inmediatamente hacia la siguiente esquina

  4. Rompe la línea de visión detrás de las cajas apiladas a la izquierda

  5. Espera a que el perseguidor se reinicie, luego camina tranquilamente hacia la salida

Fase de persecuciónAcciónCoste de estamina
Pre-disparadorCaminar por el pasillo derechoNinguno
DisparadorCorrer la longitud de un pasilloAlrededor del 40 por ciento
RupturaEsconderse tras cajas apiladasNinguno (se regenera)
ReinicioEsperar dos segundos, luego caminarNinguno
SalidaCaminar hacia la puertaNinguno

Si todavía tienes dificultades después de unos cuantos intentos, los videos de guías sin comentarios muestran la sincronización de las esquinas mucho mejor de lo que puede hacer el texto, y ver una ejecución limpia corregirá tu ruta instantáneamente. Presta atención a dos momentos específicos en el metraje: el fotograma exacto en que se activa el disparador del punto medio (tu sprint debe comenzar en ese fotograma, no un instante después, o el perseguidor cerrará la brecha antes de que el reinicio de las cajas apiladas sea alcanzable) y cómo el corredor se pega a la pared izquierda al acercarse a las cajas para que la línea de visión se rompa en el instante en que pasa detrás de ellas. Un solo segundo desperdiciado en cualquiera de los dos puntos es suficiente para agotar el impulso de estamina del ~40 por ciento antes de que ocurra el reinicio de dos segundos.

Errores comunes del nivel 2

El error más grande es correr antes del disparador. Los jugadores queman la mitad de su barra de estamina en el primer pasillo vacío, luego llegan a la persecución sin nada. Camina por la apertura siempre. El pasillo antes del primer disparador está deliberadamente vacío — sin recogibles, sin peligros, sin razón para correr — por lo que cualquier estamina gastada allí es puro desperdicio. En el nivel 2 de PETAPETA, el primer impulso de sprint del perseguidor cubre aproximadamente la longitud de ese pasillo en menos de dos segundos, lo que significa que llegar con la barra agotada te deja incapaz de encadenar el primer esquive. Guarda el sprint para el momento en que se active el disparador; ese impulso de velocidad es lo que te lleva a través de la brecha inicial y hacia la línea de cajas antes de que el perseguidor acorte la distancia.

El segundo error es esconderse demasiado pronto. Si te agachas detrás de las cajas antes de que el perseguidor te haya visto realmente, este nunca se compromete con la persecución y desperdicias el reinicio. La IA del perseguidor solo se fija en tu posición una vez que su cono de línea de visión despeja el umbral del pasillo; rompe ese cono antes de que se active el bloqueo y volverá a su bucle de patrulla, dejando las cajas inactivas y el siguiente disparador aún armado. La solución es permanecer en el carril abierto hasta que la música de persecución aumente y comience la animación del primer desplome del perseguidor, luego corta hacia detrás de la línea de cajas durante ese desplome comprometido. Esa única ventana de tiempo es lo que convierte un reinicio desperdiciado en una ruptura limpia de la línea de visión.

Guía de PETAPETA nivel 3: resolviendo el primer puzzle

El nivel 3 elimina la persecución por completo y te entrega un puzzle en su lugar — un cambio de ritmo bienvenido, pero que detiene a un número sorprendente de jugadores porque el juego nunca explica la regla. El piso es un conjunto de cuatro habitaciones dispuestas alrededor de un núcleo central, y cada habitación contiene una placa de símbolo.

La regla del puzzle: activa las placas en el orden en que aparecen los símbolos en el suelo del núcleo. El núcleo tiene cuatro tallas tenues, y leerlas de izquierda a derecha te da la secuencia. Si te equivocas, las placas se reinician, lo que cuesta unos treinta segundos pero nada más.

HabitaciónSímboloOrden de activación
NoroesteCrecienteTercero
NoresteTriánguloPrimero
SuroesteCírculoCuarto
SuresteCuadradoSegundo

Por lo tanto, el orden correcto es Triángulo, Cuadrado, Creciente, Círculo — noreste, sureste, noroeste, suroeste. Camina hacia cada placa e interactúa una vez; un timbre confirma cada paso correcto. Si escuchas un tono bajo en su lugar, es que has avanzado fuera de orden y la secuencia se ha reiniciado.

Dos notas prácticas. Primero, puedes recorrer toda la ruta sin correr, por lo que la estamina es irrelevante aquí. Segundo, la puerta de salida se abre en el momento en que se activa la cuarta placa, por lo que no hay viaje de regreso. Una vez resuelto el puzzle, el piso ha terminado efectivamente.

Leyendo las tallas del núcleo

Las tallas son tenues y fáciles de pasar por alto con poca luz. Quédate quieto en el núcleo y rota tu vista lentamente; los cuatro símbolos forman un anillo aproximado alrededor del centro. Si tu pantalla es oscura, la guía del hotel y mapa de eventos cubre los ajustes de iluminación y visibilidad que ayudan en todo el juego, no solo en este piso.

El fallo más común es activar la placa más cercana primero. La placa más cercana a la entrada es la Creciente, que es la tercera en la secuencia, por lo que el puzzle se reinicia inmediatamente y los jugadores asumen que el puzzle está roto. No lo está — simplemente empezaste en el lugar equivocado.

Tiempos de ruta y lista de verificación de recursos

Completar los tres pisos eficientemente depende más de la disciplina de los recursos que de la habilidad mecánica, porque la IA del perseguidor de PETAPETA castiga el movimiento desperdiciado más que el movimiento lento. Una ejecución limpia del nivel 1 no debería costarte nada más que tiempo: ningún objeto de curación gastado, ninguna estamina quemada corriendo y ninguna placa tocada antes de haber leído el diseño del núcleo. La tabla a continuación muestra un ritmo objetivo realista, basado en ejecuciones limpias reportadas por la comunidad, y el punto de referencia clave es el estado de entrada al nivel 2 — estamina completa con el objeto de curación aún sin usar.

PisoTiempo objetivoRecursos para llevar
Nivel 12 a 3 minutosUn objeto de curación
Nivel 24 a 6 minutosEstamina completa, objeto de curación sin usar
Nivel 33 a 5 minutosObjeto de curación aún sin usar

El patrón es obvio una vez que lo ves: si terminas el nivel 2 sin gastar tu objeto de curación, estás adelantado. Ese objeto se mantiene para el siguiente tramo de pisos, donde los encuentros se vuelven considerablemente menos permisivos. La tabla anterior hace explícito el punto de referencia — una salida limpia del nivel 2 exige estamina completa y un objeto de curación intacto, y el objetivo del nivel 3 de 3 a 5 minutos asume que aún lo tienes guardado. Trata el objeto como un marcador de punto de control en lugar de un botón de pánico: en el momento en que lo quemes en el nivel 2, tu margen del nivel 3 se reduce a cualquier estamina que puedas regenerar entre encuentros, y el comportamiento de reinicio de esquinas de la IA del perseguidor significa que un solo sprint mal sincronizado puede costarte la partida.

  • Nunca corras en el nivel 1 — no hay nada de qué huir

  • Camina por el primer pasillo del nivel 2 — guarda estamina para la persecución

  • Rompe la visión, no intentes superar la velocidad — las esquinas reinician al perseguidor más rápido

  • Lee el núcleo antes de tocar las placas — adivinar provoca un reinicio

  • Conserva el objeto de curación — dará sus frutos en pisos posteriores

Cuando estés listo para avanzar, la guía de los niveles 4 al 6 comienza exactamente donde termina esta ruta e introduce los primeros encuentros que realmente requieren los hábitos de estamina que has construido aquí.

Preguntas Frecuentes

¿Cuánto tiempo se tarda en completar el nivel 1 de PETAPETA?

Una ejecución limpia tarda de dos a tres minutos si sigues la ruta perimetral y evitas la habitación central al entrar. Los jugadores primerizos suelen tardar de cinco a seis minutos porque exploran la habitación central temprano y activan la patrulla antes de llegar a la puerta de salida.

¿Por qué sigo muriendo en el nivel 2 de PETAPETA?

Casi siempre es porque corriste por el pasillo inicial y llegaste a la persecución con la barra de estamina vacía. Camina por la primera sección, activa al perseguidor deliberadamente, luego corre la longitud de un pasillo y rompe la línea de visión detrás de las cajas apiladas para reiniciarlo.

¿Cuál es el orden correcto de las placas en el nivel 3 de PETAPETA?

La secuencia es Triángulo, Cuadrado, Creciente, Círculo, que corresponde a las habitaciones noreste, sureste, noroeste y suroeste. Lee las cuatro tallas en el suelo del núcleo central de izquierda a derecha antes de activar cualquier cosa, ya que empezar con la placa más cercana reinicia el puzzle.

¿Puedo saltarme el coleccionable del nivel 1?

Puedes, pero no hay razón para hacerlo. El marcador de suelo se encuentra en la ruta perimetral que ya estás recorriendo, por lo que recogerlo no cuesta tiempo extra. El objeto de curación de la caja de aparición es la recogida más importante, ya que se mantiene para el nivel 2 y posteriores.

¿Necesito luchar contra algo en estos pisos?

No. Los niveles 1 al 3 no contienen encuentros de combate obligatorios. La única amenaza es el perseguidor del nivel 2, y está diseñado para ser evitado en lugar de combatido. Cada piso aquí se completa solo mediante el movimiento y la resolución de puzzles, razón por la cual el orden de la ruta es tan importante.