EventosintermediateActualizado: 31/10/2026

Mapa del evento PETAPETA: diseño del hotel Hollow y guía completa

Recorre el mapa del evento PETAPETA piso por piso, mapeando las habitaciones del hotel Hollow, las puertas clave y la ruta que conduce al final.

El mapa del evento PETAPETA es la parte de The Hollow que confunde a la mayoría de los jugadores, porque el hotel parece un simple pasillo hasta que las habitaciones comienzan a reorganizarse detrás de ti. Esta guía del Hotel PETAPETA mapea cada piso, explica qué puertas son realmente importantes y te ofrece una ruta despejada hacia el final para que dejes de dar vueltas por el vestíbulo.

Cómo está estructurado el mapa del hotel Hollow

El hotel es un laberinto vertical más que una mazmorra plana. Entras por el vestíbulo, subes tres pisos de huéspedes y terminas en un ala de servicio que solo se abre una vez que hayas despejado las habitaciones superiores. Lo que hace que el mapa del evento PETAPETA sea confuso es que el ascensor no es un atajo, sino una puerta de acceso. Cada piso debe completarse en orden antes de que el elevador te lleve más arriba, y el juego nunca te lo dice explícitamente.

Los informes de la comunidad describen el diseño como cuatro zonas apiladas más un sótano, donde el sótano actúa como el tramo final. Los pisos son visualmente distintos, lo que ayuda: el vestíbulo es cálido y alfombrado, los pisos de huéspedes son tenues y repetitivos, y el ala de servicio cambia a hormigón desnudo y luces fluorescentes parpadeantes. Si sabes leer estas señales, siempre sabrás aproximadamente dónde te encuentras.

Aquí está el desglose de zonas en el que coinciden la mayoría de las guías, y se ajusta perfectamente a la estructura de cuatro zonas más sótano mencionada anteriormente: el Vestíbulo se abre incondicionalmente pero oculta una recepción cerrada y tiene rutas de salida a través de la Escalera A; el Piso de Huéspedes 1 requiere la tarjeta del vestíbulo y castiga a cualquiera que ignore la emboscada de la Habitación 104; el Piso de Huéspedes 2 necesita el fusible del Piso 1 y cambia las escaleras por el ascensor mientras añade una patrulla de pasillo; y el Piso de Huéspedes 3 depende de la válvula del Piso 2, introduce el techo colapsable y tiene salida por la puerta de servicio. El Ala de Servicio y el Sótano solo se desbloquean una vez recogidos los tres fusibles, cerrando entonces la partida con la secuencia de persecución hacia la sala del final.

ZonaCondición de accesoPeligro principalSalida
VestíbuloSiempre abiertaRecepción cerradaEscalera A
Piso de Huéspedes 1Tarjeta del vestíbuloEmboscada Habitación 104Escalera A
Piso de Huéspedes 2Fusible Piso 1Patrulla de pasilloAscensor
Piso de Huéspedes 3Válvula Piso 2Techo colapsablePuerta de servicio
Ala de Servicio / SótanoLos tres fusiblesSecuencia de persecuciónSala del final

El hábito más útil en el mapa del evento PETAPETA es despejar un piso por completo antes de tocar su salida. Las puertas que se sellan detrás de ti son comunes, y retroceder cuesta mucho más tiempo que una exploración exhaustiva. Si aún estás aprendiendo el ritmo general del evento, la guía completa del evento Hollow explica los objetivos y los tiempos que se aplican sobre este diseño.

Guía del Hotel PETAPETA, piso por piso

Esta sección es el núcleo de la guía del Hotel PETAPETA. Síguela en orden y nunca tendrás que adivinar a dónde conduce cada pasillo. Cada piso está vinculado a un diseño fijo del mapa del evento PETAPETA, por lo que la secuencia de habitaciones —vestíbulo, escalera de servicio, bucle del piso de huéspedes y luego la salida de la azotea— se repite idénticamente en cada partida. Trata el orden de los pisos como una lista de verificación: despeja cada habitación marcada en un nivel antes de tomar las escaleras, porque retroceder pasando por una puerta de servicio cerrada te costará un bucle completo y conlleva el riesgo de que el peligro errante te atrape a mitad del pasillo.

Vestíbulo y la tarjeta de la recepción

Comienza ignorando la escalera principal. La recepción del vestíbulo tiene un cajón que se abre solo después de interactuar con el libro de registro de huéspedes en el mostrador, y la tarjeta en su interior desbloquea todas las puertas de las habitaciones de huéspedes del Piso 1. Los jugadores que suben directamente suelen quedarse atrapados en la primera puerta cerrada y tienen que bajar caminando.

Hay dos cosas que debes recoger antes de salir del vestíbulo: la tarjeta del cajón de la recepción y la placa del plano de la pared este. La placa es más importante de lo que parece: es la única referencia de mapa dentro del juego que te ofrece el Hotel PETAPETA, por lo que una vez que estés en el pasillo de habitaciones del Piso 1, no habrá un minimapa superpuesto al que recurrir. Omitirla significa navegar por el bucle del pasillo de memoria, y las habitaciones sin salida del lado norte te costarán un retroceso completo cada vez que te equivoques.

  • La nota de mantenimiento fijada detrás del mostrador, que indica la ubicación de los tres fusibles.

  • La batería de repuesto en el armario de abrigos, necesaria más adelante para la linterna en el sótano.

  • La placa del plano en la pared este, que es la única referencia de mapa interna que recibes.

Una vez que tengas la tarjeta, sube por la Escalera A. No uses el ascensor todavía; no tiene energía y presionar el botón solo desperdicia unos segundos de animación y, lo que es peor, la interacción con el panel de llamada puede bloquear a tu personaje en la indicación de presionar el botón si lo haces repetidamente mientras la red eléctrica sigue fuera de servicio. La Escalera A también te deja directamente junto a la entrada del pasillo de habitaciones del Piso 1, lo que ahorra el desvío que el ascensor te obligaría a hacer a través del pasillo de servicio este. Mantén la tarjeta equipada en la ranura rápida: las puertas del pasillo en el Piso 1 la leen automáticamente, pero las dos habitaciones sin salida del lado norte requieren una indicación de deslizamiento manual que solo aparece si la tarjeta está activa.

Piso de Huéspedes 1 y la emboscada de la Habitación 104

El Piso 1 es un pasillo anular con ocho habitaciones. Solo tres son importantes: la Habitación 101 contiene el primer fusible, la Habitación 104 activa una emboscada programada al abrir la puerta, y la Habitación 108 contiene la llave de la escalera para el siguiente tramo. Las otras cinco habitaciones contienen botín opcional.

La emboscada de la Habitación 104 es sobrevivible si retrocedes al pasillo inmediatamente después de abrir la puerta en lugar de entrar. El encuentro aparece detrás de la cama, por lo que permanecer en el umbral te da una línea de visión clara y una ruta de escape. Según los informes de la comunidad, esta es la muerte más común en el mapa del evento PETAPETA, y es totalmente evitable.

HabitaciónContenido¿Requerido?
101Fusible #1Sí
104Encuentro de emboscadaSí (bloquea el pasillo)
106Objeto de saludOpcional
108Llave de la escaleraSí
102, 103, 105, 107Botín / notas de historiaOpcional

Despeja la Habitación 101 y la Habitación 108 primero, y luego encárgate de la Habitación 104 al final para no llevar una amenaza activa mientras buscas en las habitaciones. Este orden es importante porque la emboscada de la Habitación 104 bloquea el pasillo que conecta las otras siete habitaciones; activarla temprano significa que cada desvío posterior por el umbral corre el riesgo de volver a provocar el encuentro mientras tienes las manos llenas con el fusible y la llave. Recoger el Fusible #1 y la llave de la escalera primero también significa que, una vez despejada la emboscada, puedes caminar directamente hacia la escalera sin retroceder por el pasillo anular, reduciendo el recorrido del piso a un solo bucle.

Piso de Huéspedes 2, el fusible y la patrulla

El Piso 2 introduce una patrulla móvil que recorre un bucle fijo alrededor del atrio central. El segundo fusible se encuentra en el armario de limpieza en el extremo norte, pero el armario está cerrado hasta que actives el interruptor en la sala del personal en el lado sur. Eso significa que debes cruzar la ruta de la patrulla dos veces.

La patrulla tiene un ritmo predecible: pasa por el atrio cada doce a quince segundos según las pruebas de tiempo de los jugadores, y siempre gira a la izquierda en la esquina. Usa los nichos entre las habitaciones 204 y 206 para esperarla. Correr por el atrio funciona, pero atrae a la patrulla a una persecución que te seguirá escaleras arriba y complicará el Piso 3.

Recoge la manija de la válvula de la Habitación 210 mientras estés aquí. La necesitarás en el siguiente piso y no hay una segunda copia. Omitirla es la razón más común por la que los jugadores se quedan atrapados en la puerta de servicio del Piso 3 y tienen que descender nuevamente.

Piso de Huéspedes 3 y el techo colapsable

El Piso 3 es donde la guía del Hotel PETAPETA demuestra su valor, porque el colapso del techo funciona con un temporizador en lugar de activarse mediante un interruptor. En el momento en que bajas de las escaleras, comienza una cuenta regresiva de noventa segundos. Debes llegar a la puerta de servicio en el extremo opuesto, usar la manija de la válvula y cruzar antes de que el pasillo se derrumbe.

La ruta es corta pero no recta. Desde el rellano de la escalera, ve a la derecha, cruza la Habitación 302, baja al espacio de mantenimiento y sube junto a la puerta de servicio. El espacio de mantenimiento evita el pasillo largo por completo y ahorra aproximadamente treinta segundos. Si te queda poco tiempo, el espacio de mantenimiento es el único atajo seguro.

Tres fusibles deben insertarse en el panel junto a la puerta de servicio, uno de cada piso de huéspedes. Si olvidaste alguno, la puerta no se abrirá y el colapso reiniciará el piso, obligándote a despejarlo todo de nuevo. Verifica tu inventario antes de entrar al Piso 3.

Puertas clave, cerraduras y qué las abre

La mayor parte de la frustración en el mapa del evento PETAPETA proviene de las puertas, no de los enemigos. El juego ofrece muy poca retroalimentación cuando una puerta se niega a abrirse —sin avisos rojos, sin sonidos de traqueteo, solo un botón de interactuar muerto— por lo que los jugadores pierden minutos revisando la misma manija. La causa real es que cada puerta cerrada en la ruta del Hotel PETAPETA está bloqueada por un objeto de progresión, no por un interruptor oculto, razón por la cual la tabla de cerraduras completa a continuación mapea cada barrera con su apertura exacta.

PuertaUbicaciónSe abre con
Cajón de la recepciónVestíbuloInteracción con el libro de registro
Habitaciones 101-108Piso 1Tarjeta del vestíbulo
Escalera BPiso 1Llave de la Habitación 108
Armario de limpiezaPiso 2Interruptor de la sala del personal
Puerta de servicioPiso 3Manija de la válvula + 3 fusibles
Puerta del sótanoAla de servicioAutomática tras inicio de persecución

Dos reglas cubren casi todos los casos. Primero, ninguna puerta en el mapa del evento PETAPETA se abre con una llave que encuentres en el mismo piso; el objeto siempre está una zona atrás o adelante. Segundo, si una puerta tiene un panel visible a su lado, el panel es la cerradura real y la puerta es solo escenografía.

La puerta del sótano es la excepción. Se abre sola en el momento en que comienza la persecución y se sella detrás de ti. No hay forma de volver a subir una vez que la cruzas, así que termina de recoger todo el botín opcional en los pisos de huéspedes antes de comprometerte.

La ruta del sótano y el final

El sótano es un único pasillo en bucle con la sala del final en su centro, y es la única parte de la guía del Hotel PETAPETA que tiene una presión de tiempo real. Un perseguidor aparece cuando entras y no se detiene, por lo que el sótano es un puzzle de movimiento más que una pelea.

El bucle tiene cuatro intersecciones. En cada una, toma el pasaje que esté iluminado en lugar del que esté oscuro; la iluminación no es atmosférica, es una señalización. Seguir el camino iluminado te lleva a través de las cuatro intersecciones y a la sala del final en menos de dos minutos. Tomar un pasaje oscuro te devuelve a la intersección anterior, lo cual es sobrevivible pero desperdicia la ventaja que tienes sobre el perseguidor.

Usa aquí la batería de repuesto del vestíbulo. La linterna se agota aproximadamente a los noventa segundos de entrar al sótano, y la regla del camino iluminado se vuelve mucho más difícil de leer en la oscuridad casi total. Los jugadores que omiten el armario de abrigos en el vestíbulo describen consistentemente el sótano como la sección más difícil del evento, y la batería es la razón.

Si prefieres ver la ruta del sótano ejecutada en lugar de descrita, la colección de videos de la guía de PETAPETA incluye partidas sin comentarios de todo el evento, que son más fáciles de seguir que el texto para la sección de persecución.

Errores comunes en el mapa del evento PETAPETA

Incluso los jugadores experimentados pierden tiempo en el mapa del evento PETAPETA, y los fallos se concentran en unos pocos hábitos más que en brechas de habilidad pura. La mayoría de estos errores comparten una causa raíz: las puertas de progresión del evento son unidireccionales, por lo que un objeto omitido en una zona temprana no puede recuperarse más tarde sin reiniciar completamente. Los cinco hábitos a continuación representan la mayoría de las partidas estancadas, y cada uno es fácil de corregir una vez que sabes que existe: un solo desvío en la Habitación 210 o en el sótano ahorra mucho más tiempo del que cuesta.

  • Usar el ascensor demasiado pronto. Solo funciona después de que el Piso 2 tenga energía, y el bloqueo de la animación puede dejarte expuesto a una patrulla.

  • Omitir la manija de la válvula en la Habitación 210. No hay reemplazo, y la puerta del Piso 3 no se abrirá sin ella.

  • Abrir la Habitación 104 desde adentro del umbral. Retrocede primero al pasillo.

  • Dejar atrás la batería del sótano. Los pasajes oscuros son mucho más castigadores sin ella.

  • Tratar el temporizador del colapso como generoso. Noventa segundos son suficientes solo si usas el espacio de mantenimiento.

El patrón detrás de los cinco es el mismo: el mapa del evento PETAPETA premia la preparación sobre la velocidad. Cada objeto que recoges en una zona temprana elimina un muro en una posterior, y el juego está diseñado para que una primera partida cuidadosa sea más rápida que tres apresuradas. Los jugadores que han completado el evento varias veces informan generalmente que una exploración completa toma entre veinticinco y treinta minutos, mientras que una partida apresurada que se queda atascada suele superar los cuarenta.

Si estás comparando este evento con el ritmo del juego base, la guía de los niveles 1-3 cubre los conceptos básicos de movimiento e interacción que se aplican directamente al hotel, y vale la pena echarle un vistazo si la lógica de puertas y llaves de aquí te resultó desconocida.

Preguntas Frecuentes

¿Cuánto tiempo se tarda en completar el Hotel PETAPETA?

Una primera partida exhaustiva toma aproximadamente de veinticinco a treinta minutos, incluyendo el botín opcional de los pisos de huéspedes. Los jugadores que ya conocen el diseño pueden terminar en menos de quince minutos omitiendo las habitaciones secundarias y usando el atajo del espacio de mantenimiento del Piso 3.

¿Necesito los tres fusibles para terminar el mapa del evento PETAPETA?

Sí. La puerta de servicio del Piso 3 tiene un panel de tres ranuras y no se abrirá con menos de tres fusibles. Cada piso de huéspedes contiene exactamente uno, por lo que un fusible omitido significa descender y volver a despejar ese piso antes de que el temporizador de colapso lo reinicie.

¿Puedo volver a subir después de entrar al sótano?

No. La puerta del sótano se sella detrás de ti en el momento en que comienza la persecución, y no hay camino de regreso a los pisos de huéspedes: la puerta de la escalera se bloquea, el ascensor permanece apagado y la única salida es avanzar por el pasillo de la caldera. Debido a que la puerta de servicio del Piso 3 es un punto de control unidireccional, recoge cada objeto opcional y nota de historia antes de cruzarla; un fusible o objeto clave omitido no podrá recuperarse una vez que la puerta caiga.

¿Qué pasa si el techo colapsa en el Piso 3?

El piso se reinicia y regresas al rellano de la escalera con tus fusibles intactos, pero el temporizador comienza de nuevo desde los noventa segundos. Los colapsos repetidos no cuestan recursos, solo tiempo, por lo que no hay penalización por intentar nuevamente la ruta del espacio de mantenimiento.

¿Es el ascensor más rápido que las escaleras?

No en una primera partida. El ascensor solo se energiza después del Piso 2, y usarlo hace que te saltes habitaciones que contienen objetos requeridos. La Escalera A es la ruta confiable hasta que tengas todos los objetos clave en mano, momento en el cual el ascensor ahorra una breve subida.