O mapa do evento PETAPETA é a parte de The Hollow que confunde a maioria dos jogadores, porque o hotel parece um corredor simples até que os quartos comecem a se reorganizar atrás de você. Este guia do Hotel PETAPETA mapeia cada andar, explica quais portas realmente importam e oferece uma rota limpa para o final, para que você pare de circular pelo lobby.
Como o mapa do hotel Hollow é estruturado
O hotel é um labirinto vertical em vez de uma masmorra plana. Você entra pelo lobby, sobe três andares de hóspedes e termina em uma ala de serviço que só abre depois que você limpou os quartos acima dela. O que torna o mapa do evento PETAPETA confuso é que o elevador não é um atalho — é um portão. Cada andar deve ser completado em ordem antes que o elevador o leve para cima, e o jogo nunca diz isso explicitamente.
Relatos da comunidade descrevem o layout como quatro zonas empilhadas mais um porão, com o porão atuando como a etapa final. Os andares são visualmente distintos, o que ajuda: o lobby é quente e acarpetado, os andares de hóspedes são escuros e repetitivos, e a ala de serviço muda para concreto nu e luzes fluorescentes piscantes. Se você conseguir ler esses sinais, sempre saberá aproximadamente onde está.
Aqui está a divisão de zonas com a qual a maioria dos walkthroughs concorda, e ela se encaixa perfeitamente na estrutura de quatro zonas mais porão mencionada acima: o Lobby abre incondicionalmente, mas esconde uma recepção trancada e rotas de saída através da Escada A; o Andar de Hóspedes 1 exige o cartão de acesso do lobby e pune qualquer pessoa que ignore a emboscada do Quarto 104; o Andar de Hóspedes 2 precisa do fusível do Andar 1 e troca as escadas pelo elevador, adicionando uma patrulha no corredor; e o Andar de Hóspedes 3 é bloqueado pela válvula do Andar 2, introduz o teto desmoronando e sai pela porta de serviço. A Ala de Serviço e o Porão só desbloqueiam depois que todos os três fusíveis são coletados, encerrando a partida com a sequência de perseguição até a sala do final.
| Zona | Condição de acesso | Perigo principal | Saída |
|---|---|---|---|
| Lobby | Sempre aberto | Recepção trancada | Escada A |
| Andar de Hóspedes 1 | Cartão de acesso do Lobby | Emboscada do Quarto 104 | Escada A |
| Andar de Hóspedes 2 | Fusível do Andar 1 | Patrulha do corredor | Elevador |
| Andar de Hóspedes 3 | Válvula do Andar 2 | Teto desmoronando | Porta de serviço |
| Ala de Serviço / Porão | Todos os três fusíveis | Sequência de perseguição | Sala do final |
O hábito mais útil no mapa do evento PETAPETA é limpar um andar completamente antes de tocar em sua saída. Portas que se selam atrás de você são comuns, e retroceder custa muito mais tempo do que uma varredura minuciosa. Se você ainda está aprendendo o ritmo geral do evento, o guia completo do evento Hollow explica os objetivos e o tempo que regem este layout.
Walkthrough do Hotel PETAPETA, andar por andar
Esta seção é o núcleo do walkthrough do Hotel PETAPETA. Siga-a em ordem e você nunca precisará adivinhar qual corredor leva a onde. Cada andar está vinculado a um layout fixo do mapa do evento PETAPETA, portanto a sequência de salas — lobby, escada de serviço, loop do andar de hóspedes e, então, a saída no telhado — repete-se identicamente em todas as partidas. Trate a ordem dos andares como um checklist: limpe cada sala marcada em um nível antes de pegar as escadas, porque retroceder por uma porta de serviço trancada custa um loop completo e arrisca que o perigo errante o pegue no meio do corredor.
Lobby e o cartão de acesso da recepção
Comece ignorando a escadaria principal. A recepção do lobby tem uma gaveta que abre apenas depois que você interage com o livro de registros de hóspedes no balcão, e o cartão de acesso dentro dela desbloqueia todas as portas dos quartos de hóspedes no Andar 1. Jogadores que sobem direto as escadas geralmente acabam presos na primeira porta trancada e precisam descer novamente.
Duas coisas para pegar antes de sair do lobby: o cartão de acesso da gaveta da recepção e a placa do mapa do andar na parede leste. A placa é mais importante do que parece — é a única referência de mapa dentro do jogo que o Hotel PETAPETA fornece, então, uma vez que você esteja dentro do corredor de quartos no Andar 1, não há sobreposição de minimapa para recorrer. Pulá-la significa navegar pelo loop do corredor por memória, e as salas sem saída no lado norte custarão um retrocesso completo cada vez que você adivinhar errado.
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A nota de manutenção fixada atrás da mesa, que nomeia os três locais dos fusíveis.
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A bateria sobressalente no armário de casacos, necessária mais tarde para a lanterna no porão.
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A placa do mapa do andar na parede leste, que é a única referência de mapa interna que você recebe.
Assim que tiver o cartão de acesso, suba pela Escada A. Não use o elevador ainda — ele está sem energia e apertar o botão apenas desperdiça alguns segundos de animação; pior ainda, a interação com o painel de chamada pode travar seu personagem no prompt de apertar o botão se você spammar enquanto a rede elétrica ainda estiver offline. A Escada A também o deixa diretamente ao lado da entrada do corredor de quartos do Andar 1, o que economiza o desvio que o elevador forçaria através do corredor de serviço leste. Mantenha o cartão de acesso equipado no slot rápido — as portas do corredor no Andar 1 o leem automaticamente, mas as duas salas sem saída no lado norte exigem um prompt de deslize manual que só aparece se o cartão estiver ativo.
Andar de Hóspedes 1 e a emboscada do Quarto 104
O Andar 1 é um corredor em anel com oito quartos. Apenas três importam: o Quarto 101 contém o primeiro fusível, o Quarto 104 dispara uma emboscada roteirizada quando você abre a porta, e o Quarto 108 contém a chave da escada para o próximo lance. As outras cinco salas são saques opcionais.
A emboscada do Quarto 104 é sobrevivível se você recuar para o corredor imediatamente após abrir a porta, em vez de entrar. O encontro surge atrás da cama, então ficar no batente da porta lhe dá uma linha de visão clara e uma rota de fuga. De acordo com relatos da comunidade, esta é a morte mais comum no mapa do evento PETAPETA, e é inteiramente evitável.
| Quarto | Conteúdo | Obrigatório? |
|---|---|---|
| 101 | Fusível #1 | Sim |
| 104 | Encontro de emboscada | Sim (bloqueia o corredor) |
| 106 | Item de vida | Opcional |
| 108 | Chave da escada | Sim |
| 102, 103, 105, 107 | Saques / notas de lore | Opcional |
Limpe o Quarto 101 e o Quarto 108 primeiro, depois lide com o Quarto 104 por último, para que você não esteja carregando uma ameaça ativa enquanto vasculha as salas. Esta ordem importa porque a emboscada do Quarto 104 bloqueia o corredor que conecta as outras sete salas — dispará-la cedo significa que cada desvio subsequente pela porta arrisca reativar o encontro enquanto suas mãos estão cheias de fusíveis e chaves. Pegar o Fusível #1 e a chave da escada primeiro também significa que, uma vez limpa a emboscada, você pode caminhar direto para a escada sem retroceder pelo corredor em anel, reduzindo a travessia do andar a um único loop.
Andar de Hóspedes 2, o fusível e a patrulha
O Andar 2 introduz uma patrulha móvel que percorre um loop fixo ao redor do átrio central. O segundo fusível está no armário de governança na extremidade norte, mas o armário permanece trancado até que você acione o disjuntor na sala dos funcionários no lado sul. Isso significa que você deve cruzar o caminho da patrulha duas vezes.
A patrulha tem um ritmo previsível: ela passa pelo átrio a cada doze a quinze segundos, com base em testes de tempo de jogadores, e sempre vira à esquerda na esquina. Use os nichos entre os quartos 204 e 206 para esperar que ela passe. Correr pelo átrio funciona, mas atrai a patrulha para uma perseguição que o segue escada acima e complica o Andar 3.
Pegue a manopla da válvula no Quarto 210 enquanto estiver aqui. Você precisará dela no próximo andar, e não há uma segunda cópia. Pulá-la é a razão mais comum para os jogadores ficarem presos na porta de serviço do Andar 3 e terem que descer novamente.
Andar de Hóspedes 3 e o teto desmoronando
O Andar 3 é onde o guia do Hotel PETAPETA mostra seu valor, porque o desmoronamento do teto funciona com um cronômetro em vez de ser disparado por um interruptor. No momento em que você sai das escadas, uma contagem regressiva de noventa segundos começa. Você precisa chegar à porta de serviço na extremidade oposta, usar a manopla da válvula e passar antes que o corredor desabe.
A rota é curta, mas não é reta. Do patamar da escada, vá para a direita, atravesse o Quarto 302, desça para o espaço de rastejamento de manutenção e suba ao lado da porta de serviço. O espaço de rastejamento ignora completamente o corredor longo e economiza cerca de trinta segundos. Se você estiver com pouco tempo, o rastejamento é o único atalho seguro.
Três fusíveis devem ser inseridos no painel ao lado da porta de serviço — um de cada andar de hóspedes. Se você esqueceu algum, a porta não abrirá e o desmoronamento resetará o andar, forçando uma limpeza completa. Verifique seu inventário antes de entrar no Andar 3.
Portas principais, fechaduras e o que as abre
A maior parte da frustração no mapa do evento PETAPETA vem das portas, não dos inimigos. O jogo fornece pouquíssimo feedback quando uma porta se recusa a abrir — nenhum prompt vermelho, nenhum som de chacoalho, apenas um botão de interação morto — então os jogadores perdem minutos verificando a mesma maçaneta. A causa real é que cada porta trancada na rota do Hotel PETAPETA é bloqueada por um item de progressão, não por um interruptor oculto, e é por isso que a tabela de fechaduras completa abaixo mapeia cada barreira ao seu respectivo abridor.
| Porta | Localização | Abre com |
|---|---|---|
| Gaveta da recepção | Lobby | Interação com livro de registros |
| Quartos de hóspedes 101-108 | Andar 1 | Cartão de acesso do Lobby |
| Escada B | Andar 1 | Chave do Quarto 108 |
| Armário de governança | Andar 2 | Disjuntor da sala dos funcionários |
| Porta de serviço | Andar 3 | Manopla da válvula + 3 fusíveis |
| Portão do porão | Ala de serviço | Automático após início da perseguição |
Duas regras cobrem quase todos os casos. Primeiro, nenhuma porta no mapa do evento PETAPETA abre com uma chave que você encontra no mesmo andar — o item está sempre uma zona atrás ou à frente. Segundo, se uma porta tiver um painel visível ao lado, o painel é a fechadura real e a porta é apenas cenário.
O portão do porão é a exceção. Ele abre sozinho no momento em que a perseguição começa e se sela atrás de você. Não há como voltar para cima depois de passá-lo, então termine todos os saques opcionais nos andares de hóspedes antes de prosseguir.
A rota do porão e o final
O porão é um único corredor em loop com a sala do final em seu centro, e é a única parte do walkthrough do Hotel PETAPETA que é genuinamente pressionada pelo tempo. Um perseguidor surge quando você entra e não para, então o porão é um puzzle de movimento em vez de uma luta.
O loop tem quatro junções. Em cada uma, pegue a passagem que está iluminada em vez daquela que está escura — a iluminação não é atmosférica, é uma sinalização. Seguir o caminho iluminado leva você por todas as quatro junções e para dentro da sala do final em menos de dois minutos. Pegar uma passagem escura envia você de volta à junção anterior, o que é sobrevivível, mas desperdiça a vantagem que você tem sobre o perseguidor.
Use a bateria sobressalente do lobby aqui. A lanterna morre aproximadamente noventa segundos após a entrada no porão, e a regra do caminho iluminado torna-se muito mais difícil de ler na escuridão quase total. Jogadores que pulam o armário de casacos no lobby descrevem consistentemente o porão como a seção mais difícil do evento, e a bateria é a razão.
Se você quiser ver a rota do porão executada em vez de descrita, a coleção de vídeos de walkthrough do PETAPETA inclui partidas sem comentários de todo o evento, que são mais fáceis de seguir do que texto para a seção de perseguição.
Erros comuns no mapa do evento PETAPETA
Até jogadores experientes perdem tempo no mapa do evento PETAPETA, e as falhas se concentram em alguns hábitos em vez de lacunas de habilidade bruta. A maioria desses erros compartilha uma causa raiz: os portões de progressão do evento são de mão única, então um item perdido em uma zona inicial não pode ser recuperado mais tarde sem um reinício completo. Os cinco hábitos abaixo representam a maioria das partidas travadas, e cada um é fácil de corrigir assim que você sabe que existe — um único desvio no Quarto 210 ou no porão economiza muito mais tempo do que custa.
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Usar o elevador cedo demais. Ele só funciona depois que o Andar 2 recebe energia, e o travamento da animação pode deixá-lo exposto a uma patrulha.
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Pular a manopla da válvula no Quarto 210. Não há substituta, e a porta do Andar 3 não abrirá sem ela.
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Abrir o Quarto 104 de dentro do batente. Recue para o corredor primeiro.
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Deixar a bateria do porão para trás. As passagens escuras são muito mais punitivas sem ela.
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Tratar o cronômetro do desmoronamento como generoso. Noventa segundos são suficientes apenas se você usar o espaço de rastejamento.
O padrão por trás dos cinco é o mesmo: o mapa do evento PETAPETA recompensa a preparação acima da velocidade. Cada item que você coleta em uma zona anterior remove uma barreira em uma zona posterior, e o jogo é projetado para que uma primeira partida cuidadosa seja mais rápida do que três apressadas. Jogadores que completaram o evento várias vezes geralmente relatam que uma varredura completa leva cerca de vinte e cinco a trinta minutos, enquanto uma partida apressada que trava costuma passar dos quarenta.
Se você está comparando este evento com o ritmo do jogo base, o walkthrough dos níveis 1-3 cobre o básico de movimento e interação que se aplica diretamente ao hotel, e vale a pena dar uma olhada se a lógica de portas e chaves aqui pareceu estranha.
Perguntas Frequentes
Quanto tempo leva para completar o Hotel PETAPETA?
Uma primeira partida minuciosa leva aproximadamente de vinte e cinco a trinta minutos, incluindo os saques opcionais nos andares de hóspedes. Jogadores que já conhecem o layout podem terminar em menos de quinze minutos, pulando salas secundárias e usando o atalho do espaço de rastejamento do Andar 3.
Preciso de todos os três fusíveis para terminar o mapa do evento PETAPETA?
Sim. A porta de serviço no Andar 3 possui um painel de três slots e não abrirá com menos de três fusíveis. Cada andar de hóspedes contém exatamente um, portanto, um fusível perdido significa descer e limpar novamente aquele andar antes que o cronômetro de desmoronamento o resete.
Posso voltar para cima depois de entrar no porão?
Não. O portão do porão se sela atrás de você no momento em que a perseguição começa, e não há caminho de retorno para os andares de hóspedes — a porta da escada tranca, o elevador permanece desligado e a única saída é seguir adiante pelo corredor da caldeira. Como a porta de serviço do Andar 3 é um checkpoint de mão única, colete todos os itens opcionais e notas de lore antes de passá-la; um fusível ou item de chave perdido não poderá ser recuperado depois que o portão cair.
O que acontece se o teto desmoronar no Andar 3?
O andar é resetado e você é devolvido ao patamar da escada com seus fusíveis intactos, mas o cronômetro reinicia para noventa segundos. Desmoronamentos repetidos não custam recursos, apenas tempo, então não há penalidade por tentar a rota do espaço de rastejamento novamente.
O elevador é mais rápido que as escadas?
Não em uma primeira partida. O elevador só liga após o Andar 2, e usá-lo pula salas que contêm itens obrigatórios. A Escada A é a rota confiável até que você tenha todos os itens de chave em mãos, ponto em que o elevador economiza uma curta subida.